Programación Web y Móvil +Prácticas

 

 

PROGRAMACIÓN WEB Y MÓVIL + PRÁCTICAS

 

Desarrollo de Aplicaciones en Android para Dispositivos Móviles.

Modelo de Programación Web y Bases de Datos.

Técnicas avanzadas de diseño web.

 

SOLICITAR MATRÍCULA

Temario:

Modelo de Programación Web y Bases de Datos.

Aplicar los conceptos básicos del modelo de programación web Realizar conexiones con bases de datos relacionales.

UD1. Introducción al desarrollo de aplicaciones en el modelo de Programación Web. 1.1. Análisis de la arquitectura web: Cliente ligero, servidor web, servidor de aplicaciones, servidor de datos. 1.2. Enumeración de protocolos y tecnologías habituales. 1.3. Análisis de los modelos de programación estándares de facto. 1.4. Uso de componentes orientados a objeto como base en el desarrollo de aplicaciones en el modelo de programación web.

UD2. Arquitectura multicapa (N-Tier). 2.1. Análisis de la arquitectura multicapa. 2.2. Distinción y estudio del modelo de tres capas en web: presentación, aplicación y datos. 2.3. Diseño de arquitecturas de aplicación basadas en el modelo multicapa. 2.4. Análisis del concepto de lógica de negocio y significado de la capa lógica.

UD3. La capa de presentación. 3.1. Descripción de la capa de presentación: El lenguaje de hipertexto. 3.2. Descripción de la capa de presentación avanzada: Lenguajes de scripting y lenguaje de hipertexto dinámico. 3.3. Análisis de lenguajes orientados a la preparación de la capa de presentación y a la ejecución de solicitudes desde clientes ligeros web. (JSP, Servlets, ASP, PHP).

UD4. Diseño de bases de datos relacionales. 4.1. Definición de bases de datos relacionales. 4.2. Diseño de bases de datos en varios niveles. 4.3. Análisis de los distintos tipos de relaciones y su implementación en base de datos. 4.4. Descripción del lenguaje de acceso a base de datos. 4.5. Descripción de correlaciones entre el modelo relacional y modelo orientado a objetos. 4.6. Nociones sobre el almacenamiento de objetos en las bases de datos relacionales.

UD5. Acceso a bases de datos relacionales: capa de acceso a datos. 5.1. Análisis del API de acceso a la base de datos. 5.2. Nivel controlador. 5.3. Interfaz de acceso a la base de datos (Driver). 5.4. Análisis del nivel aplicación.

UD6. Lenguajes de definición de datos. 6.1. Conceptos básicos, nociones y estándares. 6.2. Lenguaje de definición de datos (DDL SQL) y aplicación en SGBD actuales. 6.3. Discriminación de los elementos existentes en el estándar SQL-92 de otros elementos existentes en bases de datos comerciales. 6.4. Sentencias de creación. CREATE. 6.5. Sentencias de modificación: ALTER. 6.6. Sentencias de borrado: DROP, TRUNCATE.

UD7. Manipulación de los datos. 7.1. Lenguaje de manipulación de datos (DML SQL). 7.2. Consultas de datos: SELECT. 7.3. Inserción de datos: INSERT. 7.4. Modificación de datos: UPDATE. 7.5. Eliminación de datos: DELETE. 7.6. Agregación de conjuntos de datos para consulta: JOIN, UNION. 7.7. Subconsultas.

 

Técnicas avanzadas de diseño web.

Introducir al alumno en el diseño web con el lenguaje de programación javascript. Desarrollar conocimientos de programación web mediante el uso de hojas de estilo en cascada y capas. Conocer los procedimientos básicos del lenguaje xml. Complementará los conocimientos del alumno en html para dota de dinamismo e interactividad las páginas web.

UD1. Evolución del Diseño Web. 1.1. La evolución del diseño de Páginas Web. 1.2. Diferencia entre una página estática y una dinámica. 1.3. Páginas Web con conexión a bases de datos. 1.4. Objetivos de las Páginas Web. 1.5. Estructura básica de una Página Web. 1.6. Introducción a los lenguajes básicos de Diseño Web. 1.7. Presente y futuro de la tecnología web. 1.8. Introducción al desarrollo web. Software de diseño y edición.

UD2. Hojas de Estilo (CSS). 2.1. Concepto de Hojas de Estilo o CSS. 2.2. ¿Cómo se aplican las Hojas de Estilo?. 2.3. La estructura de cajas. 2.4. Ejemplo práctico. 2.5. Templates.

UD3. Javascript. 3.1. ¿Qué es Javascript?. 3.2. El código Javascript. 3.3. Ejemplo práctico: Acceso a una Página mediante contraseña.

UD4. HTML dinámico o DHTML. 4.1. Introducción a DHTML. 4.2. Definición de capa (Layer). 4.3. Propiedades de las capas. 4.4. Ejemplos prácticos.

UD5. XML. 5.1. ¿Cómo nace XML?. 5.2. ¿Qué es XML?. 5.3. Sintaxis de XML. 5.4. Validación de XML. 5.5. Atributos y comentarios en XML. 5.6. Secciones Cdata e identificación del lenguaje. 5.7. XML en el servidor. 5.8. ¿XML es el sustituto de HTML?.

UD6. Usabilidad y accesibilidad. 6.1. Usabilidad. 6.2. Accesibilidad.

UD7. -desarrollo Web Avanzado. 7.1. ¿Qué es una aplicación Web?. 7.2. Estructura de una aplicación Web. 7.3. Lenguajes para el desarrollo de aplicaciones Web. Lenguajes del lado del servidor. 7.4. Introducción a AJAX. 7.5. Gestores de contenidos: Joomla!, Moodle, Phpnuke. 7.6. Ejemplos de aplicaciones web: CRM, E-commerce, foros.

UD8. Publicación y promoción de Páginas Web. 8.1. ¿Dónde publicar?. 8.2. ¿Cómo transferir las páginas al Servidor?. 8.3. Protección de Directorios Web. 8.4. Promoción del Sitio Web. 8.5. Actualizar las Páginas Web.

 

Desarrollo de Aplicaciones en Android para Dispositivos Móviles.

Adquirir conocimientos y destrezas para aprender a desarrollar aplicaciones para dispositivos android.

UD1. Introducción a Android. 1.1 ¿Qué es Android?. 1.2 Herramientas necesarias. 1.3 Preparación del entorno. 1.4 Descargando componentes. 1.5 Configuración del entorno Eclipse. 1.6 Hola mundo.

UD2. Conceptos básicos. 2.1 Maquina virtual Dalvik. 2.2 Bloques. 2.3 Activity. 2.4 Broadcast Intent Receivers. 2.5 Service. 2.6 Content providers. 2.7 Intents. 2.8 Filtrado. 2.9 Ciclo de vida. 2.10 Salvando el estado.

UD3. Entorno de programación para Android. 3.1 Estructura de una aplicación Android. 3.2 Recursos. 3.3 El archivo AndroidManifest.xml. 3.4 Ejecución de programas en dispositivo físico. 3.5 Depuración de programas.

UD4. Interfaces de usuario 4.1 Generalidades. 4.2 LinearLayout. 4.3 TableLayout. 4.4 RelativeLayout. 4.5 AbsoluteLayout. 4.6 ListView. 4.7 TabHost.

UD5. Interacción con la aplicación. 5.1 La caja de texto, la etiqueta y el botón. 5.2 Otra pantalla por favor. 5.3 Te aviso: Alertas y tostadas. 5.4 AlertDialog. 5.5 Toast.

UD6. Flip: Un juego. 6.1 Reglas de juego. 6.2 Pantalla inicial. 6.3 Menú. 6.4 Iniciando la partida. 6.5 El tablero.

UD7. Persistencia básica. 7.1 Preferencias7.2 Ficheros. 7.3 Ficheros de recurso. 7.4 Ficheros externos. 7.5 Red. 7.6 Base de datos.

UD8. Base de datos. 8.1 Principios. 8.2 Lista de la compra. 8.3 SimpleCursorAdapter. 8.4 Menú contextual.

UD9. Intents. 9.1 Desgranando el Intent. 9.2 Datos del Intent. 9.3 Propagación. 9.4 Resolución. 9.5 Filtros. 9.6 Filtros por acción. 9.7 Filtros por categoría. 9.8 Filtros por tipo de dato, 9.9 Ejemplos de llamadas implícitas. 9.10 Mejorando Flip. 9.11 Selección de avatar. 9.12 Guardar configuración.

UD10. Gráficos. 10.1 Drawable10.2 Animaciones. 10.3 La pizarra. 10.4 Menu: Salvando el trabajo. 10.5 SlindingDrawer: La paleta.

UD11. Widgets. 11.1 Ejemplo de widget. 11.2 Modificando el contenido. 11.3 Alertas al usuario. 11.4 Configuración del widget.

UD12. Sensores y localización. 12.1 Generalidades de los sensores. 12.2 Acelerómetro. 12.3 SurfaceView. 12.4 Posición. 12.5 Localización.

UD13. Multitouch. 13.1 Como funciona. 13.2 Probando Multitouch.

UD14. App Inventor. 14.1 Preparación. 14.2 La interfaz de trabajo. 14.3 La programación. 14.4 Una aplicación con varias Activity.

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  • INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES
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